Monday, 18 August 2014

Tips Memotret Dibawah Cahaya Matahari Terik

Filled under:

Satu peraturan lama dalam fotografi adalah menghindari cahaya matahari tengah hari yang keras. Tapi, seperti juga semua peraturan dalam fotografi, pelajarilah peraturannya lalu belajarlah untuk melanggarnya dengan efektif. Fotografer konservatif akan bilang bahwa cahaya siang adalah mimpi buruk dan lebih baik dihindari, tapi sebenarnya ini adalah satu peraturan fotografi yang bisa dengan mudah kamu langgar kalau kamu mengikuti beberapa tips foto yang berhasil digunakan untuk tipe pencahayaan natural dan ambient.
memotret di bawah sinar matahari siang yang terik tidak selalu berarti membuat foto yang buruk.
memotret di bawah sinar matahari siang yang terik tidak selalu berarti membuat foto yang buruk.
Salah satu peralatan yang bisa membantumu mengatasi cahaya siang hari yang terlalu terik adalah lensa telephoto medium (85mm-300mm). Jenis lensa ini memungkinkanmu untuk mendapatkan frame yang ketat di sekeliling objek dan mengurangi jatuhnya bayangan yang tidak diinginkan di sekitarnya.
Saat menentukan nilai exposure, lebih baik mulailah dengan shutter speed tinggi, sekitar 1/1000 keatas, karena kamu menghadapi peraturan Sunny 16 yang mengatakan bahwa kalau kamu memotret di hari yang terang dan mengatur shutter speed yang seimbang dengan ISO, dan angka aperture-nya f/16, kamu akan mendapatkan exposure yang benar. Jadi, kalau kamu mengatur ISO ke 100, dan shutter speed 1/100, maka angka aperture-nya sebaiknya f/16. TAPI, karena kita akan belajar memotret dengan matahari yang terik, untuk dapat mengekspos wajah objek dengan benar, kita akan mengatur angka aperture setidaknya satu atau dua f-stop lebih cepat, antara f/11 atau f/8. Sebagai tambahannya, kita akan coba menjaga background tetap bersih dan out of focus dengan lensa panjang, jadi lebih baik gunakan aperture yang lebih lebar dan naikkan shutter speed-nya. Untuk ISO 100 mungkin membutuhkan shutter speed 1/1000 dengan f/4 atau 1/2000 dengan f/2.8 sebagai permulaan, lalu dari situ kamu bisa menaikkan atau menurunkan shutter speed dan angka aperture yang sesuai dengan gaya fotografimu.
kamu bisa memotret di siang hari dengan menempatkan objek di bawah bayangan seperti pada pepohonan di taman dan semacamnya.
kamu bisa memotret di siang hari dengan menempatkan objek di bawah bayangan seperti pada pepohonan di taman dan semacamnya.
Kamu juga bisa memanfaatkan awan dan bayangan untuk menempatkan objek di bawahnya. Cobalah mensejajarkan lensa kameramu dengan objek dan bidiklah daerah gelap di latar belakang. Ini akan membantumu mendapatkan penampilan exposure yang benar untuk fotomu, meskipun sebenarnya overexposed. Kalau kamu berencana memotret tepat dibawah sinar matahari, mungkin di pantai atau padang rumput, manfaatkan reflektor – kamu bisa gunakan selembar styrofoam putih atau selembar piringan berlapis seng yang mudah dan murah dibuat. Arahkan reflektor ke objek untuk memantulkan cahaya matahari dan menghilangkan bayangan  pada objek yang tidak diinginkan (mungkin kantung mata dan daerah gelap di bawah hidung pada wajah). Atau, kamu bisa gunakan pengaturan fill-flash pada kameramu untuk menggantikan fungsi reflektor. Mana saja yang cocok dan praktis untukmu.
Sebenarnya, pencahayaan adalah selera pribadi. Kalau kamu merasa ingin memotret di bawah sinar matahari yang terik, maka lakukanlah dengan efektif. Ini adalah hal yang mudah, kamu hanya perlu memilih lensa yang benar, crop ketat, atur angka aperture dengan benar – jika dibutuhkan, lalu gunakan reflektor atau fill-flash.

Posted By Unknown16:49

Mengenal RGB & Rahasia Warna Instagram

Filled under:


Apa yang istimewa dari tiga warna ini? Yang pasti adalah karena RGB adalah warna-warna primer. Apa artinya? Artinya, semua warna yang bisa kita lihat adalah kombinasi dari merah, hijau, dan biru. Bagaimana dengan kuning? Campurkan merah dan hijau. Kalau ungu? Campurkan merah dan biru. Bagaimana dengan jingga? Itu adalah 100% merah dan 50% hijau. Intinya, semua warna mengandung RGB.
Saat kamu mencampurkan tiga warna ini dengan saturation penuh, kamu akan mendapatkan putih. Kalau kamu menghilangkan ketiganya, maka terjadilah hitam pekat. Kalau kamu mencampur semua dengan presentasi yang sama, kamu akan mendapat abu-abu.
Dari pemahaman dasar ini, kamu bisa membuat “campuran” sendiri untuk menghasilkan warna yang diinginkan dalam foto. Bahkan, efek warna yang bisa kamu lihat di Instagram atau aplikasi-aplikasi editor foto instan lainnya intinya adalah bermain dengan tiga channel warna ini untuk mendapatkan efek retro, vintage, klasik, dan sebagainya. Lalu bagaimana melakukan ini? Sama seperti pada kurva hitam ke putih, kamu bisa memisahkan masing-masing channel warna ini pada Curve Tool, lalu menggerakkannya ke atas, bawah, samping, naik, turun untuk menngurangi atau menambah intensitas masing-masing channel warna dalam foto. Kita akan lihat melalui contoh di bawah  untuk pemahaman yang lebih mudah:
Ini foto original yang belum di-edit:
cup of tea
Sekarang, kita akan menggerakkan garis merah dan biru untuk mendapatkan foto dengan tonal yang lebih ‘dingin’ atau ‘hangat’.
Untuk foto dengan tonal yang dingin (cenderung biru), kamu harus menaikkan biru dan mengurangi merah, seperti ini:
RGB1
Untuk tonal yang lebih hangat (cenderung merah, kuning), kamu akan melakukan hal kebalikannya; menaikkan merah dan menurunkan biru:
RGB2
Kemudian, kalau kamu suka beberapa efek kamera analog yang biasanya ada di aplikasi editor foto instan, kamu pasti akrab dengan efek ‘Cross Processing’ yang membuat foto tampak kehijauan dan memberi kesan fotonya keluar dari kamera plastik. Ini juga tidak sulit dibuat melalui Curve Tool. Gerakkan masing-masing garis warna dan RGB sehingga membentuk pola seperti ini:
RGB3
Lalu, kalau kamu suka foto klasik, kamu bisa coba memberi sentuhan ‘vintage’ pada foto untuk kesan jaman dulu. Gerakkan garis biru dan merah pada Curve Tool sehingga membentuk seperti ini:
RGB4
Karena Curve Tool dan channel-channel warna di dalamnya sangat fleksibel dan tidak ada aturan bagaimana kamu harus menggerakkannya, maka kamu bebas bereksperimen dan menggoyangkan masing-masing garis sampai mendapatkan tampilan foto yang diinginkan. Kamu bisa melakukan hal ekstrim seperti ini,dimana garis birunya horizontal sempurna:
RGB5
Nah, sekarang kamu sudah tahu rahasia tampilan warna yang cantik-cantik dari aplikasi foto instan dan mungkin beberapa foto yang pernah kamu lihat. Semuanya berasal dari kotak kecil bernama Curve Tool dan empat garis di dalamnya. Dengan memahami dan menguasai tool ini, maka kemungkinan untuk ‘mewarnai’ fotomu jadi tidak terbatas. Selamat mencoba :)

Posted By Unknown16:47

Jenis-Jenis Lensa Dan Kegunaannya

Filled under:

Kozzi-hasselblad-lens-group-624 X 833
Seperti yang kamu mungkin sering dengar di televisi akhir-akhir ini; lensa adalah kekuatan kamera SLR. Ada banyak sekali jenis lensa di dunia fotografi dengan kegunaan, kelebihan, dan kekurangannya masing-masing. Untuk kamu yang mungkin belum begitu paham, berikut daftarnya:
Fisheye: Tidak ada manfaat spesifik, kecuali memberikan efek mata ikan. Baca juga penjelasan lebih spesifiknya di artikel yang ini.
Ultra-wide rectilinear, lebih lebar dari 19mm: Biasanya untuk memotret interior, dengan ruang terbatas tapi dibutuhkan pandangan menyeluruh di dalam sebuah ruangan.
Ultra-wide-angle (19, 20, 21, atau 24mm): Satu dari empat atau lima lensa penting untuk profesional, sangat berguna untuk seniman dan pemula yang sudah mengenal dasar fotografi. Digunakan untuk landscape, interior, street photography, foto massa, dan sebagainya. Masih jarang orang menggunakan lensa ukuran ini untuk fotografi sehari-hari.
Ultra-wide-angle zoom (lebar ujungnya 20mm atau lebih lebar): Berguna jika seorang fotografer mau membawa sebuah lensa berat dan bukannya tiga yang lebih ringan, atau mereka yang menyukai efek flare. Kadang berpasangan dengan lensa zoom 80-200mm sebagai dua lensa penting profesional.
Wide angle: Sekarang lensa ukuran 24mm lebih sering digantikan oleh 20mm dan lensa 35mm telah menjadi focal length yang dianggap normal, sehingga diantara keduanya hadirlah focal length fixed yaitu 28mm. Berguna untuk melakukan pemotretan apapun (terutama untuk street photography, art, photojournalism, dan portret lingkungan) dimana tampilan lebar dibutuhkan.
Shift: Untuk memotret bangunan. Memperbaiki lengkungan pada garis yang diakibatkan oleh masalah perspektif.
Tilt shift: sama dengan lensa shift, sekarang biasanya digunakan untuk memberi efek miniatur, juga untuk memotret landscape dengan porsi foreground yang banyak.
Zoom 28-200mm untuk segala keperluan: jarang dipakai karena range focal-nya yang terlalu lebar sehingga tidak bisa menghasilkan foto yang kualitasnya baik.
Lensa fixed normal (35mm): Ini adalah focal length yang paling mudah digunakan untuk memotret, tapi seringkali digantikan oleh lensa zoom. Sering digunakan untuk street photography.
Normal/standard (50mm): Berguna untuk memotret jarak dekat. Bagus untuk belajar disiplin bagi mereka yang sudah terbiasa menggunakan lensa zoom. Jika digunakan oleh mereka yang ahli, bisa menghasilkan foto serupa wide angle juga telephoto.
Macro/micro: Untuk memotret bunga, serangga, bola mata, bulu mata, barang-barang kecil, sarang laba-laba yang dihiasi embun, dan semacamnya. Lensa hobi yang sangat populer, karena fotografer makro adalah salah satu tipe fotografer paling antusias yang seringnya memotret hal-hal menyenangkan.
Normal super cepat (f/2, f/1.2): Digunakan oleh mereka yang suka depth of field yang sangat terbatas. Biasanya untuk membuat portrait, juga untuk mereka yang suka bokeh.
Zoom standard (35-70mm, 28-105mm, 35-135mm, dsb.): Digunakan untuk memotret dibawah cahaya terang – biasanya snapshot, pemandangan, mobil, foto perjalanan, foto-foto underexposedm dan foto yang meledak karena flash dari kamera. Berguna untuk foto-foto yang sangat umum.
Lensa fixed 135mm: Jarang digunakan atau dimiliki. Umumnya hanya menjadi lensa standard 35mm jika digunakan pada kamera rangefinder.
Zoom medium cepat: Untuk profesional, ini adalah lensa sehari-hari. Untuk pemula, jarang digunakan. Sangat mahal, besar, dan berat tapi kualitasnya setara lensa fixed yang lebih murah.
Short tele (75, 77, 80, 85, 90, 100, atau 105mm): Untuk portrait, landscape ketat, foto wajah, beauty dan fashion. Biasanya kit lens yang datang bersama body camera juga dalah zoom standard seperti ini.
Lensa fixed lambat 180mm atau 200mm: Ringan dan mudah dibawa.
Telephoto zoom standard (70 atau 80 atau 180, 200, atau 210): Baik itu cepat atau lambar, lensa ini bagus untuk kebanyakan fotografer, pro maupun pemula. Digunakan untuk segala jenis action, aktivitas, fashion, portrait, foto wajah, reportase, olahraga, wildlife, landscape dan alam. Bisa mencakup range telephoto yang dibutuhkan kebanyakan fotografer – setidaknya sampai mereka mulai tertarik untuk memotret burung.
300mm cepat: Untuk fashion, katalog, fashion show, olahraga, alam, pertunjukan pesawat terbang. Lensa yang penting untuk profesional, juga untuk fotografer alam. Agak sulit digunakan oleh pemula kecuali untuk memotret serangga.
400mm: Serangga, olahraga, dan burung. Juga untuk memotret pertandingan sepak bola dengan fokus pada pemain secara individu.
500mm: Serangga dan burung.
600mm: Serangga.

Posted By Unknown16:37

10 Masalah Pemula Saat Belajar Menggunakan Lensa dSLR

Filled under:

samsung-announces-first-3g-4g-enabled-interchangeable-lens-camera
Berpindah dari kamera saku ke kamera yang lensanya bisa diganti-ganti, bisa jadi sebuah pengalaman yang membingungkan. Tapi kamu juga pasti tahu bahwa ini adalah perjalanan menuju foto-foto yang lebih baik. Saat kamu belajar mengakrabi dunia dSLR dengan bermacam jenis lensanya, sepuluh kesalahan berikut adalah yang paling sering terjadi. Sebelum kamu mengalaminya, mari baca dan lihat bagaimana cara menghindari atau mengatasinya.

1. Foto Buram atau Goyang

Jika kamu memasang lensa dengan focal length panjang atau lensa telephoto lalu mencoba mengkomposisi sebuah foto, kamu akan melihat bahwa menjaga objek tetap ada di titik yang sama lebih sulit dibandingkan bila menggunakan lensa standar. Ini karena lensa dengan focal yang lebih panjang secara efektif mendekat ke objek dan gerakan sekecil apapun dari kamera akan menyebabkan foto menjadi buram.
Jika kamera atau lensamu punya pilihan stabilisator, nyalakanlah. Tapi, peraturan fotografi secara umum mengatakan bahwa semakin panjang focal length sebuah lensa, semakin cepat pula shutter speed yang dibutuhkan untuk menghindari goyangan kamera. Misalnya kamu menggunakan lensa 100mm, maka shutter speed yang aman untuk mencegah foto yang buram adalah diatas 1/100 detik.

2. Terlalu Banyak Depth Of Field

Beberapa objek, seperti landscape, biasanya akan tampak lebih baik bila seluruh bagian fotonya tajam. Ini bisa didapatkan dengan mengatur fokus secara hati-hati dan menggunakan aperture kecil sekitar f/22 untuk menghasilkan depth-of-field yang lebar dan ketajaman dari ujung ke ujung. Tapi, kadang-kadang kamu ingin memisahkan objek dari sekelilingnya – seperti pada portrait – dengan mengaburkan background dan ini membutuhkan aperture besar semacam f/5.6 atau bahkan f/2.8.
Jika kamu melihat bagian background kurang blur atau kurang lembut, kamu punya dua pilihan untuk memperbaiki ini; bukalah aperture lebih lebar atau pindahkan ke focal length yang lebih panjang karena depth of field akan semakin sempit seiring naiknya focal length.

3. Foto Yang Terdistorsi

Lensa wide angle sangat berguna jika kamu ingin memotret pemandangan yang lebar atau jika kamu memotret di dalam ruangan yang sempit, tapi lensa ini bukan pilihan yang baik untuk portrait. Masalahnya adalah jika objek ada dekat dengan lensa, maka ia akan tampak lebih besar di bagian hidung sementara mata dan kepala tampak lebih kecil. Ini tentu bukan tampilan yang menyenangkan.
Untuk hasil yang lebih baik, pindahkan ke focal length yang efektif sekitar 70-100mm, lensa ukuran 85mm adalah lensa favorit untuk para fotografer portrait dengan sensor full-frame. Sementara fotografer dengan kamera format APS-C atau cropped sensor (biasanya entry level) akan menggunakan ujung telephoto (umumnya 55mm) pada kit lens mereka untuk portrait.

4. Garis Vertikal Yang Melengkung

Ini terjadi sebagai efek perspektif saat kamu memotret gedung. Bagian bawahnya akan tampak lebih lebar dibanding bagian atas. Ini bisa memberikan hasil yang dramatis, terutama jika kamu masuk ke dalam gedung lalu memotret bagian atas dengan lensa wideangle untuk menekankan perspektifnya.
Tapi, jika kamu ingin memasukkan lebih banyak lingkungan sekitar gedung ke dalam foto, maka kemungkinannya gedung akan tampak menciut ke atas. Cara menghindari efek semacam ini adalah dengan menjaga sensor kamera tetap paralel dengan bagian depan gedung. Caranya, kamu bisa mundur cukup jauh untuk memungkinkan seluruh gedung masuk dalam frame dalam keadaan lurus tanpa harus memiringkan kamera ke atas, atau kamu bisa memperbaiki ini saat post processing dengan menarik bagian atas frame agar foto tampak proporsional.

5. Tidak Bisa Fokus Jika Terlalu Dekat

Salah satu hal yang mungkin akan kamu perhatikan saat mulai menggunakan dSLR adalah kamu tidak bisa mengatur fokus jarak dekat semudah saat menggunakan kamera saku. Cara terbaik untuk mendekat pada objek adalah dengan menggunakan lensa macro. Ini bukan pilihan yang murah, tapi ada alternatif lain untuk melakukan ini. Kamu bisa baca di artikel tentang alternatif lensa macro.

6. Exposure Berubah Saat Melakukan Zoom

Kecuali kamu punya lensa zoom yang mahal dan berkualitas tinggi dengan aperture maksimal yang konstan, kamu harus berhati-hati dengan perubahan exposure saat melakukan zoom dari satu ujung lensa ke ujung yang lain. Kit lens biasa, misalnya, punya aperture maksimal f/3.5 pada ujung wideangle dan f/5.6 pada ujung telephoto. Ini artinya, jika kamu memotret dengan aperture terbuka lebar pada focal length terpendek lalu kamu zoom ke titik terjauh maka aperture-nya akan berubah.
Jika kamu menggunakan pengaturan aperture priority atau salah satu mode otomatis, maka shutter speed yang akan berubah dengan sendirinya, sehingga brightness pada foto tidak akan berubah tapi ada kemungkinan foto akan blur. Jika kamu memotret dengan mode exposure manual, foto akan jadi lebih gelap saat kamu melakukan zoom ke focal length yang lebih panjang jika kamu tidak menyesuaikan shutter speed sebagai kompensasinya.

7. Flare

Flare bisa mengurangi kontras pada foto dan menciptakan titik berbentuk bintang yang sangat terang dalam foto. Ini disebabkan oleh sinar yang masuk ke lensa pada sudut tertentu lalu kemudian memantul di dalam optik. Ini bisa menjadi masalah jika ada sumber cahaya semacam matahari di dekat pinggiran frame foto atau jika ada cahaya yang melewati bagian depan elemen lensa.
Untungnya, ada solusi yang sangat mudah untuk masalah flare ini – gunakan lens hood. Banyak lensa yang dijual bersamaan dengan hood-nya, tapi kalau tidak, kamu busa memebeli terpisah atau bahkan membuat sendiri dengan menggunakan karton. Tanganmu juga bisa dijadikan lens hood, sama seperti saat kamu melindungi mata dari matahari yang silau.

8. Kamera Tidak Seimbang Dengan Lensa Telephoto

Lensa telephoto yang panjang biasanya cukup berat dan jika kameramu dipasang di tripod, kamu mungkin akan bekerja keras menahan lensa agar tidak jatuh. Solusinya adalah memindahkan penahan lebih ke depan sehingga kamera dan berat lensa tersebar dengan merata dari depan ke belakang.
Banyak lensa panjang disertai dengan pegangan untuk kepentingan keseimbangan. Keuntungan lain dari pegangan ini adalah, kamu bisa dengan mudah memindahkan format kamera dari landscape ke portrait dengan cepat.

9. Vignette

Banyak lensa menghasilkan foto dengan bagian tepi yang lebih gelap jika digunakan dengan aperture yang terbuka lebar. Meskipun efek vignette ini secara teknis adalah gangguan, tapi bisa tampak menarik dan bahkan beberapa fotografer sengaja menggunakannya untuk menarik perhatian ke tengah frame.
Jika kamu ingin menghindari ini, kamu harus menutup aperture sedikit. Vignetting juga bisa disebabkan oleh lens hood yang tidak pas yang belum terpasang dengan benar atau karena tumpukan filter di bagian depan lensa.

10. Foto Yang Tampak Lembut

Jika kamu terbiasa melihat hasil pemotretan lewat komputer dalam ukuran 100%, maka kamu akan memperhatikan bahwa titik fokus pada foto yang menggunakan aperture lebar atau bahkan sangat tertutup tidak akan setajam foto yang diambil menggunakan bukaan aperture medium.
Jika kamu ingin mendapatkan yang terbaik dari lensamu, maka akan lebih bagus jika memotret serangkaian foto dengan objek yang sama tapi bukaan aperture-nya berubah dari foto ke foto. Lalu periksalah di layar komputer dan lihat pada bukaan aperture berapa yang membuat objek tampak paling tajam. Ini disebut aperture optimal.

Posted By Unknown16:33

Sunday, 17 August 2014

Animasi Stop Motion

Filled under:

Stop Motion merupakan salah satu teknik animasi untuk membuat objek yang dimanipulasi secara fisik agar terlihat bergerak sendiri dan saling berhubungan membentuk suatu cerita.

Stop  Motion terdiri dari dua kata yaitu STOP yang berarti berhenti dan MOTION yang berarti gerakan/bergerak. Teknik animasi ini bernama Stop Motion karena teknik yang digunakan merupakan animasi yang dihasilkan dari pengambilan gambar berupa objek (boneka/malam/benda lainnya) yang digerakkan setahap demi setahap. Seiap pergerakan dari objek tersebut difoto (frame individual), sehingga menciptakan ilusi gerakan ketika serangkaian frame dimainkan berurutan secara berkesinambungan.

Sejarah Stop Motion 

 
Pada awal pembuatan dan perkembangannya, animasi stop motion biasa menggunakan benda yang sederhana dan dapat digerakkan dengan tangan seperti boneka tali.
Awalnya teknik ini diciptakan dan digunakan oleh Albert E. Smith dan J. Stuart Blacton untuk pertunjukan The Humpty Dumpty Circus pada tahun 1898.
Ketika animasi mulai berkembang sekitar abad ke-18 di Amerika, J.Stuart Blackton adalah orang yang pertama kali mengenalkan teknik ini dalam filmnya yang berjudul Fun in a Bakery Shop yang menggunakan clay. Film ini kemungkinan merupakan film animasi stop motion yang pertama kali muncul pada tahun 1902. 


Karena di sisi lain, di tahun yang sama di Eropa, seorang pionir efek spesial bernama George Melies, seorang sineas asal Perancis ternyata juga menciptakan film animasi dengan teknik yang sama, hanya saja film tersebut kurang diekspos.  Film yang berjudul A trip to the Moon ini berdurasi 14 menit jika diproyeksikan pada 16 frame perdetik, yang merupakan standar frame rate pada saat film dibuat.

Selanjutnya pada tahun 1906, Stuart Blackton kembali membuat film animasi pendek dengan judul Humourous Phases of Funny Faces, yang dibuat dengan menggunakan media papan tulis dan kapur tulis. Menggambarkan ekspresi wajah seorang tokoh kartun pada papan tulis, diambil gambarnya dengan still camera, kemudian dihapus untuk menggambarkan ekspresi selanjutnya. Pada saat itu, teknik stop motion semakin banyak disenangi oleh animator Amerika. Lalu teknik tersebut semakin berkembang hingga pada tahun 1925, Willis Obrien mencoba membuat film tentang dinosaurus yang terbuat dari clay dengan judul The Lost World dan disusul dengan karya klasiknya berjudul King Kongpada tahun 1933. Sejak itu, animasi stop motion semakin dikenal dengan sebutan claymation. Kini semakin banyak karya claymation yang sukses di pasaran, seperti Wallace and Gromit (1989), Chicken Run (2000) oleh Aardman Animations, studio animasi spesialisasi stip motion yang didirikan Peter Lord dan David Sproxton tahun 1972. Film The Nightmare Before Christmas (1993) oleh Burton dan yang paling baru Corpse Bride (2005).

Pada dasarnya cara kerja stop motion cukup sederhana, karena pergerakan dari setiap objek yang ada menciptakan ilusi gerakan ketika serangkaian frame atau objek dimainkan sehingga dapat membuat sebuah alur ilusi dan cerita yang berurutan secara berkesinambungan.

Untuk stop motion modern yang menggunakan gambar atau foto, dibuat dengan potongan-potongan gambar yang saling berhubungan satu sama lainnya sehingga terbentuk suatu alur gerakan dan cerita. Secara kasat mata, proses pembuatan animasi stop motion mirip dengan pembuatan animasi frame by frame. Namun yang membedakannya adalah stop motion memiliki kecepatan (durasi main) di bawah 0,25 detik per framenya, sedangkan kecepatan waktu animasi frame by frame di atas 0,25 detik.

Frame ???

Frame merupakan  satuan terkecil dalam video. Pada program flash, frame diumpamakan seperti kertas hvs yang telah digambar. Contoh, apabila framenya kita perpanjang sebanyak 5 frame, maka diumpamakan seperti 5 kertas hvs dengan gambar yang sama. Apabila kita mengubah gambar salah satu frame, maka frame yang lain akan mengikuti perubahan gambar tersebut karena frame tidak dapat berdiri sendiri.

Teknik stop motion menggunakan prinsip frame to frame seperti animasi 2 dimensi. Pengerjaannya sama dengan animasi pada umumnya yaitu untuk mengatur frame per frame gambar. Namun yang membedakan disini adalah cara menghidupkannya / animatenya. Penggunaan frame dalam pembuatan stop motion adalah untuk memperhalus gerakan sehingga tidak terkesan gerakan yang patah-patah dan tidak alami, maka untuk setiap gerakan perdetiknya diterapkan sistem 24 frame perdetik.

Contoh penggunaan animasi stop motion, antara lain :

  •  Wallace and Gromit
  • Chicken Run
  •  The Nightmare Before Christmas
  • Corpse Bride
  • Shaun the Sheep



Perkembangan animasi stop motion

Dalam perkembangannya, animasi stop motion sering disebut juga claymation, karena animasi ini sering menggunakan clay (plastisin/tanah liat) sebagai objek yang digerakkan. Berdasarkan teknik penggrapannya, selain limited animation, dan teknik yang paling baru adalah CGI atau Computer Generated Imagery, penggarapan animasi dengan teknik stop motion sebenarnya tergolong paling kuno dan sangat sederhana sekali.




Tidak diperlukan satu keahlian khusus dalam membuatnya, yang paling dibutuhkan dalam pengerjaanya teliti dan telaten. Animasi ini bukan animasi yang bisa dibuat5 dalam waktu singkat. Namun, semua orang bisa mencobanya. Peralatan yang dibutuhkan hanyalah kamera foto atau kamera video tipe apapun, tripod atau apapun yang dapat menyangga kamera tepat pada tempatnya, dan yang paling penting adalah objeknya. Cukup dengan menggunakan tangan sendiri, kita pindahkan posisi objek berupa boneka, model, atau gambar secara perlahan-lahan. Dan setiap gerakan itu direkam dengan kamera foto ataupun kamera video. Ketika hasil rekaman itu kita susun berurutan, maka yang tercipta adalah kesan seolah-olah objek bergerak dan hidup.

Sejak diperkenalkannya teknik baru, CGI atau Computer Generated Imagery di dunia animasi, tak lantas membuat stop motion diajauhi dari peminatnya. Justru stop motion kini semakin berjaya dengan kemudahan teknologi digital dan CGI. Film Corpse Bride yang digarap oleh Tim Burton misalnya, film inilah yang pertama kali menggunakan teknologi full digital, peralatan yang dipakai kamera digital SLR still photography untuk merekam adegannya, dan untuk mengedit gambarnya menggunakan Apple’s Final Cut Pro. Dulu, teknik stop motion paling dijauhi oleh animator dunia. Alasannya sudah lama, mahal pula. Untuk menciptakan animasi selama satu detik saja, dibutuhkan sebanyak 12-24 frame gambar diam. Bagaimana jika film animasi itu berdurasi satu jam bahkan lebih?? Bisa dibayangkan ribetnya minta ampun. Ini semua dikarenakan masih mengandalkan teknologi analog. Baik proses produksi maupun post produksi seluruhnya menggunakan sistem analog, film seluloid yang mahal harganya, dan waktu penggrapannya pun jauh lebih lama daripada penggarapan film biasa. Itu sebabnya, perkembangan film animasi stop motion tidak secepat film animasi dengan menggunkan teknik lainnya.

Baru di tahun  1989, sejak Wallace and Gromit muncul di layar kaca, stop motion kembali mengepakkan sayapnya di dunia animasi. Dan dibuktikan kembali oleh Chicken Run di tahun 2000, sampai sekarang. Bahkan, tak sedikit animator independen akhirnya ikut-ikutan tertarik dengan teknik ini. Buktinya, Mary and Max berhasil mencuru perhatian, dan menjadi the opening night pada festival Sundannce Film tahun 2009.

Posted By Unknown14:22

SEJARAH DAN PENGERTIAN ANIMASI SERTA STOP MOTION

Filled under:

PENGERTIAN ANIMASI
        kata animasi berasal dari kata animation yang berasal dari kata dasar to anime di dalam kamus Indonesia inggris berarti menghidupkan. Secara umum animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan,menggerakkan benda mati. Suatu benda mati diberi dorongan, kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup atau hanya berkesan hidup. Sebenarnya, sejak jaman dulu, manusia telah mencoba meng­animasi gerak gambar binatang mereka, seperti yang ditemukan oleh para ahli purbakala di gua Lascaux Spanyol Utara, sudah berumur dua ratus ribu tahun lebih. Mereka mencoba untuk menangkap gerak cepat lari binatang, seperti celeng, bison atau kuda, digambarkannya dengan delapan kaki dalam posisi yang berbeda dan bertumpuk (Hallas and Manvell 1973). Orang Mesir kuno menghidupkan gambar mereka dengan urutan gambar-gambar para pegulat yang sedang bergumul, sebagai dekorasi dinding. Dibuat sekitar tahun 2000 sebelum Masehi (Thomas 1958). Lukisan Jepang kuno memperlihatkan suatu alur cerita yang hidup, dengan menggelarkan gulungan lukisan, dibuat pada masa Heian(794-1192) (ensiklopedi Americana volume 19, 1976). Kemudian muncul mainan yang disebut Thaumatrope sekitar abad ke 19 di Eropa, berupa lembaran cakram karton tebal, bergambar burung dalam sangkar, yang kedua sisi kiri kanannya diikat seutas tali, bila dipilin dengan tangan akan memberikan santir gambar burung itu bergerak (Laybourne 1978).
Perkembangan dunia animasi komputer yang pesat dewasa ini memerlukan waktu puluhan tahun dalam proses penciptaaannya. Animasi secara harfiah berarti membawa hidup atau bergerak.Secara umum menganimasi suatu objek merupakan benda yang bergerak.dari objek tersebut agar menjadi hidup,animasi mulai dikenal sejak populernya media televisi yang mampu menyajikan gambar – gambar hasil bergerak hasil rekaman kegiatan dari makhluk hidup,baik manusia , hewan,maupun tumbuhan.
Perkembangan animasi semenjak munculnya perkembangan pertelevisian.Pada awalnya diciptakan animasi berbasis dua dimensi (2D Animation). Realisasi nyata dari perkembangan animasi dua dimensi yang cukup revolusioner berupa dibuatnya film-film kartun.
Pembuatan animasi film kartun tersebut pada awalnya dikerjakan dengan membuat sketsa gambar yang digerakkan satu demi satu, jadi kesimpulannya animasi merupakan suatu gambar objek yang dapat bergerak. Pedesain animasi di computer yang lebih umum disebut dengan animator, hanya perlu menganimasikan objek antarkeyframe tidak perlu lagi membuat animasi frame demi frame seperti dalam pebuatan animasi gambar demi gambar dalam pembuatan kartun film konvensional.sedangkan frame – frame antar keyframe tersebut akan diterjemahkan sendiri oleh computer menjadi sebuah gerakan seperti yang diinginkan animator.Perkembangan dunia animasi computer sekarang sudah sangat pesat, apalagi sejak diciptakannya animasi berbasis tiga dimensi ( 3D Animation) yang mempunyai ukuran panjang,lebar,dan tinggi ( Z-axis) maka objek dan pergerakkannya hampir mendekati kenyataan aslinya.Hanya saja objek tersebut dibuat dunia maya (Virtual reality). Perkembangan ini juga dilengkapi dengan berbagai perangkat lunak yang mendukung seperti misalnya Macromedia flash,GIF animation dan corel Rave sebagai software – software pendukung animasi dua dimensi sedangkan 3D MAX Studio,Alias Wave Front AMA,Light Wave,dan cinema 4D, sebagai software –software inti popular pendukung animasi 3 dimensi. Keuntungan yang diperoleh bagi para pekerja atau bisa juga disebut sebagai animator adalah sebagai berikut :
  •  Dalam pembuatan sekuel film.
  •  Pembuatan sebuah iklan multimedia
  •  Pengisi special effect dalam pembuatan video klip music atau film.
  •  Pembuatan presentasi multimedia
  •  Mendesain sebuah web yang dinamis dan interaktif atau jika dikaji lebih jauh bahwa seorang animator dapat mengkreasi sebuah objek atau efek yang tidak mampu dihasilkan camera man misalnya seorang animator mampu membuat visualisasi angin topan, gunung meletus yang mengeluarkan lava panas, menghidupkan kembali monster dinosaurus yang sudah punah beberapa abad silam,merobohkan gedung, membuat pesawat semahal F – 16 meledak dan terbakar.
      Peranan animasi terutama animasi dalam dunia computer dan peranan animator sebagai sang arsitek pendesain sebuah animasi. Dengan adanya dukungan software animasi berbasis 3 dimensi ini, maka sutradara tidak perlu lagi mendatangkan seorang aktris atau actor yang bayarannya mahal dalam pembuatan film.misalnya cukup dengan mempunyai foto tampak samping dan tampak depan maka wajah kita dapat kelihatan mirip dengan aslinya, dalam bentuk tiga dimensi (3D).
Perkembangan animasi seiring dengan perkembangan pertelevisian, pada awalnya diciptakanlah animasi berbasis dua dimensi (2D Animation) Yakni objek yang dianimasi mempunyai ukuran panjang (X-azis) dan ( Y-axis).Realisasi nyata dalam perkembangan dua dimensi yang cukup revolusioner yakni film – film kartun. salah satu contoh yang paling teknis yakni gambar yang dapat bergerak atau objek dari benda tersebut.
PERKEMBANGAN ANIMASI DI AMERIKA
 Gambar
        Animasi mulai berkembang sejak abad 18 di amerika. Pada saat itu teknik stop motionanimation banyak disenangi. Teknik ini menggunakan serangkaian gambar diam/frame yang dirangkai menjadi satu dan menimbulkan kesan seolah-olah gambar tersebut bergerak. Teknik ini sangat sulit, membutuhkan waktu, juga biaya yang banyak. Karenauntuk menciptakan animasi selama satu dektik, kita membutuhkan sebanyak 12-24 frame gambar diam. J. Stuart Blackton mungkin adalah orang Amerika pertama yang menjadi pionir dalam menggunakan teknik stop motion animation. Beberapa film yang telah diciptakannya dengan menggunakan teknik ini adalah The Enchanted Drawing (1900) dan Humorous Phases of Funny Faces (1906).
Selanjutnya, setelah teknologi komputer berkembang, bermunculan animasi yang dibuat dengan teknologi komputer. Animasi itu macam-macam jenisnya. Ada yang 2 dimensi (2D) dan 3 dimensi (3D). Pada animasi 2D, figur animasi dibuat dan diedit di komputer dengan menggunakan 2D bitmap graphics atau 2D vector graphics. Sedangkan 3D lebih kompleks lagi karena menambahkan berbagai efek di dalamnya seperti efek percahayaan, air dan api, dan sebagainya. Sedangkan tokoh yang dianggap berjasa dalam perkembangan animasi adalah walt Disney. Karya-karya yang dihasilkannya seperti Mickey Mouse, Donal Duck,Pinokio,putrid salju dan lain-lain.Walt Disney juga adalah orang pertama yang membuat film animasi bersuara yaitu film Mickey Mouse yang diputar perdana di Steamboat Willie di Colony Theatre, New York pada 18 November 1928. Walt Disney juga menciptakan animasi berwarna pertama yakni,Flower and Trees yang diproduksi Silly Symphonies di tahun 1932. Selanjutnya, animasi di Jepang mengikuti pula perkembangan animasi di Amerika Serikat seperti dalam hal penambahan suara dan warna. Dalam perkembangan selanjutnya, kedua negara ini banyak bersaing dalam pembuatan animasi. Amerika dikenal dengan animasinya yang menggunakan teknologi yang canggih dan kadang simpel. Sedangkan animasi Jepang mempunyai jalan cerita yang menarik.(Pmails/ Cesar Zehan Camille). Hingga saat ini perkembangan animasi di amerika masih sebagai seni yang minor yang hanya ditujukan bagi anak-anak.
PERKEMBANGAN ANIMASI JEPANG
 Gambar
Kemudian animasi merambah dunia asia. Di Jepang misalnya animasi mulai berkembang sejak tahun 1913. Dimana pada waktu itu dilakukan first experiments in animation yang dilakukan oleh Shimokawa Bokoten, Koichi Junichi, dan Kitayama Seitaro. semua jenis animasi yang berasal dari jepang disebut anime oleh penduduk non-Jepang. Berkembangnya industri anime memiliki hubungan yang erat dengan penurunan industri perfilman Jepang. Industri animasi berawal pada tahun 1915 dengan animasi sebagai bentuk karya seni komersial setelah era pasca perang dan memiliki puncak pencapaian pada pemunculan serial tv Astro Boy dari Ozamu Tezuka pada tahun 1963. Jalan cerita Astro Boy yang menarik dikombinasikan dengan desain grafis yang minimal tapi efektif menjadi alasan kesuksesannya yang cukup cepat.
Walaupun anime juga memiliki pengaruh dari Amerika Serikat, ia telah mengarah pada jalan yang berbeda : orientasi pada orang dewasa dan cerita yang kompleks sebagai keseluruhan strukturnya. Anime berbentuk serial tv (karena erat kaitannya dengan perkembangan mangayang memiliki episode yang panjang) membentuk cerita-cerita serial. Perkembangan anime menjadi Original Animation for Video (OAV) dan ke bentuk film layar lebar sekitar tahun1970-an membawa pengaruhnya ke luar Jepang.
Memasuki 1990-an, banyak bermunculan anime-anime yang menarik secara intelektual, seperti melalui serial tv yang dianggap provokatif : Neon Genesis Evangelion karya Hideaki Anno dan juga Mononoke Hime karya Hayao Miyazaki, membuat anime makin dikenal.
Secara kronologis, anime berkembang dari pengkarakteran yang hitam putih dan cerita-cerita petualangan bertemakan Cinta, Keberanian dan Persahabatan menjadi filosofi yang kompleks, membuka jalan pada potensi artistik dan komersial. Anime jepang berkembang sesuai dengan perkembangan budayanya. Ciri khas anime lainnya adalah dominannya penggunaan tekhnik animasi tradisional menggunakan cel. Sampai awal 90-an hampir semua anime masih menggunakan teknik animasi tradisional. Ketika tekhnologi digital masuk ke dalam proses pembuatan animasi sekitar pertengahan ‘90-an, studio-studio mulai memproduksi anime mengikuti tren tersebut, walaupun masih ada beberapa studio seperti Ghibli yang masih setia terhadap animasi tradisional pada sebagian besar produknya, dan hanya menggunakan tekhnologi digital sebagai pelengkap. Anime juga merupakan sebuah karya seni kontemporer Jepang yang kaya dan menarik, dengan kekhasan estetika naratif dan visual, yang berakar pada budaya tradisional Jepang dan menjangkau perkembangan seni dan media terkini. Dengan variasi subjek dan materinya, anime adalah sebuah cermin yang berguna pada masyarakat kontemporer Jepang. Pada perkembangannya Anime merupakan fenomena global, baik sebagai kekuatan budaya maupun komersil yang mampu membawa pencerahan pada isu yang lebih luas pada hubungan antara budaya lokal dan global. Sebagai sebuah aksi untuk melawan hegemoni dari globalisasi. Anime tetap memiliki akar ke-Jepang-annya, tetapi ia juga mampu mempengaruhi lebih dari wilayah jepang hingga mencakup area di luar jepang. Memiliki gaya visual yang khas, seperti yang ditunjukkan pada anime tahun 1970-an yang memiliki tracking shots, pengambilan gambar yang panjang bagi pembangunan sebuah shot, panning yang ‘berlebihan’, sudut pandang kamera yang tidak biasa serta pemanfaatan extreme close up. Sekarang ini memang perkembangan animasi di jepang sangat pesat dibandingkan negara-negara lainnya, terbukti denegan besarnya pasar konsumen anime, bukan hanya di jepang bahkan di negara-negara lain.Berbeda dengan Amerika, di jepang film animasi tidak hanya ditujukan pada anak-anak saja tapi juga untuk kalangan dewasa. Animasi menjadi populer di Jepang pada abad 20 sebagai media alternatif dalam penceritaan selain live action.Fleksibilitas variasi penggunaan teknik – teknik animasi memberi kesempatan bagi para pembuat film di jepang untuk mengeksplorasi bermacam ide, karakter, setting yang sulit dilakukan dalam format live action dengan biaya yang terbatas .Anime dapat digolongkan pada budaya populer (di jepang) atau pada sub – kultur (fi Amerika serikat).Sebagai sebuah budaya populer , anime telah dilihat sebagai karya seni intelektual yang menantang.Sejarah karya animasi di Jepang diawali dengan dilakukan eksprimen pertama dalam animasi oleh Shimokawa Bokoten, Koichi Junichi, dan Kitayama Seitaro pada tahun 1913.Kemudian diikuti film pendek [hanya berdurasi sekitar 5 menit] karya Oten Shimokawa yang berjudul Imokawa Mukuzo Genkanban no Maki tahun1917. Pada saat itu Oten membutuhkan waktu 6 bulan hanya untuk mengerjakan animasi sepanjang 5 menit tersebut dan masih berupa “film bisu”. Karya Oten itu kemudian disusul dengan anime berjudul Saru Kani Kassen dan Momotaro hasil karya Seitaro Kitayama pada tahun 1918, yang dibuat untuk pihak movie company Nihon Katsudo Shashin [Nikatsu].
PERKEMBANGAN ANIMASI RUSIA
 Gambar
Perkembangan animasi di Rusia dimulai dengan pionir animator pertama mereka, Ladislas Starevitch (1882-1965), yang merupakan anak dari pasangan Polandia. Ladislaf Starevitchjuga dianggap sebagai bapak animasi boneka (puppet animation) dan kerap disandingkan dengan Winsor McCay yang dianggap sebagai bapak animasi gambar (drawn animation).Revolusi Oktober di Rusia membuat Starevitch beremigrasi ke luar negeri dan membuat perkembangan animasi Rusia seakan terhenti untuk beberapa tahun. Baru pada akhir dekade1920-an, penguasa Rusia berhasil diyakinkan untuk memodali studio-studio animasi untuk membuat film-film (animated clips) untuk kebutuhan propaganda. Kondisi ini berakhir pada tahun 1956 dengan berakhirnya kepemimpinan Stalin. Pemimpin Rusia berikutnya, Khrushevmembawa perubahan dan pembaharuan dalam politik dan budaya Uni Soviet. Perubahan ini juga menjadi titik tolak bagi perkembangan animasi Rusia. Meskipun membutuhkan waktu yang cukup lama untuk keluar dari patron ‘éclair’, bisa dikatakan sejak 1960 ke belakang, animasi Rusia meningkat secara kualitas. Ditandai dengan karya Fjodor Khitruks dalam History of a Crime/Story of One Crime (1961), yang untuk pertama kalinya sejak era Social Realism, berangkat dari tema kontemporer. Bercerita tentang isu-isu dalam realitas dunia modern dengan pendekatan grafis yang inovatif, film ini mengisahkan seorang laki-laki yang tidak bisa tidur akibat terganggu keributan (suara) yang dihasilkan lingkungan tetangga, film ini jadi sebuah kritik terhadap masyarakat Uni Soviet. Era pembaharuan yang dibawa Khushev juga menandai kelahiran kembali animasi boneka (puppet animation) yang merupakan pionir dalam animasi Rusia. Animasi boneka yang seakan-akan terhenti perkembangannya semasa kekuasaan Stalin, kembali dihidupkan dengan dibuka kembali divisi animasi boneka pada Soyuzmultfilm pada tahun 1953. Dikepalai oleh Boris Stepantsev (The Nutcracker, Petia and Little Red Riding Hood), divisi ini berusaha untuk menemukan kembali pengetahuan mengenai animasi boneka yang seakan-akan hilang setelah masa Alexander Ptushko. Karakter yang kemudian terkenal melalui animasi boneka adalah Cheburaskha, karakter dari cerita fairy tale yang ditulis olehEduard Uspersky dan dibuat ke dalam versi animasi oleh Soyuzmultfilm. Meskipun dalam banyak terdapat keterbatasan, generasi animator Rusia tetap mampu menghasilkan karya-karya bermutu, dengan kerjasama internasional. Seperti karya Alexander PetrovThe Mermaid (1996) – mendapatkan nominasi Oscar- dan The Old Man and The Sea (1999) yang mendapatkan Oscar untuk kategori Best Animated Short pada tahun 2000. Atau karya-karya dari Konstatin Bronzit yang gemar menempatkan karakter-karakter- nya dalam situasi paling tidak nyaman dan tidak mungkin, dan penonton akan tertawa melihat bagaimana mereka mengatasi hal-hal tersebut. Switchcraft (1995) dan At the Ends of Earth (1999) adalah hasil karya Bronzit,dan hingga kini animasi rusia seperti halnya animasi amerika dan negara-negara lain turut berkembang dengan pesat.
PERKEMBANGAN ANIMASI DI INDONESIA
 Gambar
Sedangkan di Indonesia perkembangan animasi di Indonesia berjalan lambat karena sulitnya ruang lingkup promosi bagi para animator Indonesia.Alasan lain adalah kurangnya pendidikan formal animasi yang dapat mendukung peran mereka sebagai animator. Selain itu masalah kemampuan bahasa juga mempengaruhi perkembangan animasi tersebut, yang mana di Indonesia sendiri penguasaan akan bahasa asing khususnya bahasa inggris sangat terbatas sehingga kebanyakan animation house mancanegara kurang berminat mendirikan studi animasinya di Indonesia, namun disamping itu semua di Indonesia patut berbangga karena wayang kulit merupakan salah satu bentuk animasi tertua di dunia. Bahkan ketika teknologi elektronik dan komputer ditemukan pertunjukan wayang kulit telah memenuhi semua elemen animasi seperti layar, gambar bergerak, dialog dan ilustrasi music. pada perkembangannya sekarang ini di Indonesia mulai berkembang lebih baik lagi ditandai dengan munculnya film-film animasi di Indonesia dengan semakin beragam.

Posted By Unknown14:17

Thursday, 14 August 2014

Kisah Di Balik Blender, Aplikasi Pembuat Animasi 3D Gratis

Filled under:

Buat yang pernah atau sedang berkecumping dalam dunia animasi, kiranya anda pernah mendengar atau bahkan menggunakan Blender. Anda tentu juga mengetahui bahwa perangkat lunak 3D modeling dan animasi, aplikasi pembuat animasi biasanya berharga sangat mahal.

 Seperti 3D Max atau Maya. Alasannya adalah biasanya para pengguna aplikasi ini adalah studio produksi besar dengan dana besar yang mampu membeli aplikasi semacam ini untuk karyawan mereka. Nah, kalau buat orang biasa dengan dana terbatas, tentu menjadi sangat tidak ekonomis untuk membelinya. Kemungkinan terbesarnya adalah dengan menginstall aplikasi tersebut secara ilegal, alias membajak. Toh banyak tempat di internet yang menyediakan software tersebut. Semisal torrent. Kemungkinan terburuknya adalah tidak jadi belajar animasi 3D wis. Mahal softwarenya, kan? Tapi apa harus patah arang? Nah, dengan Blender ini, kita masih tetap bisa belajar membuat animasi 3D secara gratis. Tidak lagi ada alasan software animasi 3D mahal. Dengan Blender, semua orang sekarang bisa belajar animasi 3D tanpa harus membayar harga yang tinggi untuk perangkat lunak yang digunakan. 

Karena Blender adalah proyek open source yang merilis perangkat lunak mereka secara gratis. Blender adalah aplikasi grafik komputer yang memungkinkan Anda untuk memproduksi gambar dan animasi berkualitas tinggi dengan menggunakan geometri tiga dimensi. Jika Anda pernah melihat film animasi atau menonton tv ketika pengambilan gambar dimana ada aktor yang sedang berlari dikejar oleh monster padahal sebenarnya dia hanya berdiri dalam ruangan kosong berwarna hijau. Apa yang Anda lihat adalah kemampuan dari grafik komputer 3D. Di tangan yang tepat, Blender dapat membuat animasi semacam itu. Dengan latihan Anda pun bisa membuat animasi 3D. Mengapa Blender bisa gratis? Apa yang membuat Blender berbeda dari perangkat lunak 3D lainnya adalah aplikasi Blender merupakan proyek open source dan diberikan secara gratis. Ini artinya Anda hanya perlu ke situs Blender di sini dan mulai mengunduh aplikasi tersebut tanpa harus membayar sepeser pun. Namun karena alasan itu pula, proyek open source seperti Blender mengandalkan bantuan dari penggunanya untuk ikut mengembangkan atau membiayai pengembangan Blender. Karakteristik lain dari proyek open source adalah sifatnya yang terbuka. Di mana source code asli dari Blender bisa diperoleh oleh siapa saja. Diharapkan mereka yang memperoleh source code Blender dapat membantu pengembangan dengan menambahkan fitur atau perbaikan tertentu pada Blender. 
tampilan awal blender

Dari segi biaya Blender adalah aplikasi 3D modeling dan animasi yang sangat cocok untuk perusahaan animasi kecil, pekerja lepas, pembuat film independen, para pelajar yang baru mempelajari grafik komputer 3D, dan tentu saja bagi mereka yang hobi dengan animasi komputer. Blender dikenal sulit untuk dipahami bagi mereka yang baru terjun ke dunia animasi komputer. Namun pada saat yang sama memungkinkan pengguna berpengalaman untuk mengeluarkan ide mereka menjadi kenyataan dengan cepat. Jangan khawatir bila pada awalnya terkesan rumit, karena dengan seiring berjalannya waktu siapa saja dapat menguasai Blender. Sejarah perkembangan Blender Pada awalnya Blender dikembangkan sebagai alat produksi dalam lingkungan internal perusahaan animasi Belanda bernama NeoGeo. 

Perusahaan ini didirikan oleh Ton Roosendaal yang juga merupakan pengembang utama Blender. Pada akhir tahun 1990, NeoGeo mulai memberikan Blender sebagai aplikasi yang bisa diunduh dari situs mereka. Kemudian perlahan-lahan muncul ketertarikan pengguna diluar NeoGeo terhadap aplikasi yang waktu itu masih berukuran 2MB. Oleh karena itu pada tahun 1998, Ton Roosendaal mendirikan perusahaan baru bernama Not a Number (NaN) dan mencoba memasarkan dan menjual Blender. NaN masih mendistribusikan versi gratis dari Blender sekaligus juga menawarkan versi lanjut dengan fitur yang lebih banyak dengan harga yang murah. Strategi pemasaran seperti itu menghasilkan pengguna Blender sebanyak 250.000 diseluruh dunia pada tahun 2000. Sayangnya meskipun Blender memperoleh popularitas, namun NaN tidak memperoleh cukup keuntungan untuk memuaskan para investor. Karena alasan itulah pada awal 2002 NaN ditutup dan berhenti mengembangkan Blender. Meskipun NaN sudah tidak ada lagi, Blender sudah mempunyai komunitas yang besar. Pada saat itu para pengguna Blender ingin mencari jalan agar aplikasi favorit mereka tidak hilang dan terabaikan. Pada bulan Juli, 2002, Ton Roosendaal, pengembang Blender kemudian mendirikan yayasan nirlaba dan mengatur perjanjian dengan investor NaN untuk membeli source code Blender. Pada saat itu perjanjian tercapai dengan harga $100.000. Lalu dimulailah usaha penggalangan dana melalui yayasan yang didirikan oleh Ton Roosendaal yang pada akhirnya berhasil membeli source code Blender untuk kemudian diubah menjadi aplikasi pembuat animasi 3D open source yang bisa kita nikmati saat ini dengan gratis. sumber: Paseban 

Posted By Unknown16:27